[ BACK to MAGIKUIN ]
[ BACK to Voice of First ]

安上がりデッキ強化案−シャドウムーア編

 安上がりデッキ強化案では、「レアはそりゃ強いよ。でも高くて手に入らないよ」という方に向けて、比較的安価で入手可能なコモンやアンコモンの中から「単純にカードパワーの高いカード」「環境に適した対策カード」「入るデッキを見つけるか作れば活躍できそうなカード」を紹介します。
 今回は、もうすぐ発売となるシャドウムーアのコモンとアンコモンからカードをピックアップしてみたいと思います。

 まずはカジュアルで遊ぶには十分なパワーを発揮すると思われるカードを軽く紹介しましょう。ひょっとしたら環境にかみ合えばトーナメントで見ることがある……かも?

カジュアルパワーカード−コモン

《バリーノックの群勢/Ballynock Cohort(SHM)》
 もちろん、白いクリーチャーを大量に詰め込んだウイニーデッキで使用します。そうすると大体3マナ3/3先制攻撃、ということになるので、序盤の地上戦を有利に運ぶことができるでしょう。
 3ターン目に出てくるパワー3の先制攻撃を返り討ちに出来るクリーチャーはそうそういません。

《消耗の儀式/Rite of Consumption(SHM)》
 黒い《投げ飛ばし/Fling(STH)》。もっとも、ソーサリーなので戦闘で死亡が確定したクリーチャーをぶつけたりできませんし、プレイヤーしか対象に取れませんが。
 それでも《堕落の触手/Tendrils of Corruption(TSP)》のようなカードと併用して、回復しながら場をコントロールしていく手助けになるでしょう。
 邪魔になった《走り回る大怪物/Skittering Monstrosity(TSP)》をぶつけてやるのもいいかも。ただ、カウンター呪文には注意しましょう。

《神格の鋼/Steel of the Godhead(SHM)》
 ブロックされないということは攻撃が本体に通るということ。そして絆魂ということはライフを回復できるということ。攻撃しながら回復できるのは非常に強力ですから、ぜひ白青のクリーチャーにつけたいところです。
 レアである《占いの達人/Augury Adept(SHM)》にエンチャントするととても強そうですが、アンコモンの《純視のメロウ/Puresight Merrow(SHM)》もなかなか。2ターン目にメロウ召喚、3ターン目にエンチャントして4点ダメージ+4点回復。これは除去されなければそのままゲームが終わる効力です。

《亜神の拳/Fists of the Demigod(SHM)》
 赤黒のクリーチャーにエンチャントすれば、たった2マナで+2/+2と先制攻撃、さらには萎縮がついてきます。
 《魔力炉の燃えがら/Manaforge Cinder(SHM)》につければ2ターン目に3/3でアタック、しかも5/5にブロックされてもへっちゃらです。《アッシェンムーアの抉り出し/Ashenmoor Gouger(SHM)》にエンチャントすると4ターン目に6/6でアタックできて11/11クリーチャーに負けません。
 クリーチャー戦においては先制攻撃と萎縮のセットはとても強力です。

《大神のルーン/Runes of the Deus(SHM)》
 たしかに5マナは重いです。でもたとえば《泥騒ぎの略奪者/Mudbrawler Raiders(SHM)》につけて攻撃すると、ブロックされなければ本体に5+5で10点が入ります。
 じゃあブロックするかというと、二段攻撃のせいでブロッククリーチャーはほぼ全滅、相打ちが取れたとしてもトランプルで本体に死に際のダメージすら与えかねません。
 つまりこれはゲームを決定付けるターンに使用すべき、エンドカードなのです。《ボガートの突撃隊/Boggart Ram-Gang(SHM)》につければクリーチャー戦はほぼ無敵かも。

《大霊の盾/Shield of the Oversoul(SHM)》
 緑のクリーチャーにつければ破壊されないというあまりにも掟破りの能力をエンチャントできます。さらに白ければ飛行がつくので、かなりの安定感を持ったクリーチャーが完成することでしょう。
 警戒を持つ《萎れ葉の騎兵/Wilt-Leaf Cavaliers(SHM)》にエンチャントすれば、攻撃にもブロックにも活躍するほぼ無敵の5/6飛行クリーチャーが完成します。

カジュアルパワーカード−アンコモン

《鎧をまとった上昇/Armored Ascension(SHM)》
 エンチャントされているクリーチャーは自分の《平地》の数だけ+1/+1された上に飛行がつくので、白単でもっとも効果を発揮するカードです。
 中盤に白ウイニーのクリーチャーの1体につけて数回殴れば、相手に飛行クリーチャーがいないかぎりゲームは終わります。パワーの上昇率は高いので、飛行とは別の回避能力などでより確実に本体にダメージを通せるクリーチャーにつけるといいかもしれません。

《掻き集める梢/Raking Canopy(SHM)》
 緑や赤で苦労するのが相手の飛行クリーチャー対策。しかしこれを1枚はっておけば空からの攻撃をほぼシャットアウトしてくれます。
 今トーナメントで活躍中のヒバリやフェアリーにも効果はありそうですが、これらはいずれもバウンスをデッキに搭載しているので数ターン稼いでくれるぐらいでしょうか。

《夜の群れの雄叫び/Howl of the Night Pack(SHM)》
 コストは7マナと重めですが、土地がすべて《森》なら2/2が7体。7マナ14/14クリーチャー相当です。
 1枚のカードで複数のパーマネントを生み出せるというのはカードアドバンテージの概念からいけば強いのは間違いないでしょう。
 緑単色のコントロールのエンドカードなんてどうでしょう? 相手のクリーチャーはこちらのクリーチャーで迎え撃つ必要がありますけどね。

《非道な導師/Roughshod Mentor(SHM)》
 ああ、このデカブツがトランプルを持ってればなあ、と考えることは、緑のデカブツ愛好家の皆さんなら多いことでしょう。
 これはクリーチャーとして出てくる追加戦力でありながら、あなたの緑のクリーチャーにトランプルをつけるサポート役でもあります。蹂躙するのは今です。

《侵入の追い返し/Repel Intruders(SHM)》
 《霊魂放逐/Remove Soul(10E)》が強いならこれも強いはず。
 クリーチャー呪文(カードには印刷ミスで”クリーチャー”が抜けてますが)をカウンターしつつ、チャンプブロッカーを2体補充してくれるのですから、カードアドバンテージを得つつ、コントロールが失いがちなテンポアドバンテージを取り戻せます。
 4マナに届くまでは、ほかのカードで状況をコントロールしておきましょう。

《羽毛覆い/Plumeveil(SHM)》
 コントロールがクリーチャーデッキ相手に困るのは、序盤の軽量クリーチャー対策です。
 ところで、あなたの周りのビートダウンは3ターン目に出てくる4/4飛行瞬速ブロッカーを突破できますか? 防衛があるので完全に防御用ですが、瞬速によって攻撃クリーチャーを1体除去することができるでしょうし、その後もブロッカーとして必要な序盤の数ターンを稼いでくれます。

《クルラスの騎士/Kulrath Knight(SHM)》
 ビートダウンに必要なものの1つに、相手にクリーチャーが出揃ったときにそれを乗り越える手段があります。
 これを出して相手のクリーチャーに《傷跡/Scar(SHM)》を使えば簡単に無力化できます。つまり攻撃も防御もこなせるということです。
 ボディは3/3飛行萎縮なのでコントロールにもビートダウンにも合うでしょう。

《悲嘆の暴君/Grief Tyrant(SHM)》
 6マナ4/4クリーチャー、それだけだと平凡ですが、相手のタフネス4攻撃クリーチャーと相打ちになりつつ、その後別のクリーチャーを-4/-4して1対2交換を狙う夢が1つ。-1/-1カウンターを《命運の転送/Fate Transfer(SHM)》のようなカードでどこかよそに移動してクリーチャーを除去したあげく8/8クリーチャーとして攻撃する夢が1つ。
 どちらも魅力的なプランだと思いませんか?

《アケノヒカリの注入/Dawnglow Infusion(SHM)》
 5マナで8点、7マナで12点、9マナで16点もライフを回復できるソーサリー。バーンのような息切れしやすいデッキ相手に使えば相手のやる気をデストラクションできるに違いありません。
 白緑を含むコントロールデッキで出番があると思います。

《魅了縛りのカカシ/Lurebound Scarecrow(SHM)》
 種族を気にしない単色のウイニー寄りビートダウンデッキなら、1ターン目や2ターン目にクリーチャーを出したあと、3ターン目の3マナ4/4クリーチャーとして暴れてくれるでしょう。
 リスク管理が得意なあなたに。

 さて、いよいよ本題、トーナメントレベルではないかと(私の中で)目されるカードを紹介します。

トーナメントクラスカード−コモン

《審問官の罠/Inquisitor's Snare(SHM)》
 赤や黒のクリーチャービートデッキが流行すれば、白なのに2マナでクリーチャー除去を実現するこのカードがサイドボードに準備されてもおかしくはないと思います。
 対ゴブリン用サイドボードとしての出番からかな。

《今わの際/Last Breath(SHM)》
 トーナメントを席巻するヒバリデッキ。《目覚ましヒバリ/Reveillark(MOR)》で《熟考漂い/Mulldrifter(LRW)》や《裂け目翼の雲間を泳ぐもの/Riftwing Cloudskate(TSP)》、《造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant(FUT)》をぐるぐる回されてはもはや勝ち目はありません。
 ところで、ヒバリ以外は2/2ですよね。では、ゲームから取り除いてしまえば……そのために4ライフをプレゼントできるデッキなら十分考慮に値するでしょう。

《夢への委託/Consign to Dream(SHM)》
 最近では珍しい土地もバウンスできるインスタントで、相手が赤や緑ならボーナス発生。
 擬似《排撃/Repulse(INV)》は言いすぎですが、クリーチャー化した《樹上の村/Treetop Village(10E)》を序盤に戻せば実質2ターン稼げる高効率カードになります。

《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre(SHM)》
 これのいいところは、手札から捨てて使う能力だということです。つまり普通のカウンター呪文では打ち消されません。《目覚ましヒバリ》が場を離れて戻すクリーチャーを決めたときに、手札から捨てて《熟考漂い》や《裂け目翼の雲間を泳ぐもの》をリムーブして差し上げましょう。
 相手がヒバリデッキではないときは、3マナ2/2飛行という普通のクリーチャーになってしまいますので、まずはサイドボードからスタートでしょうか。

《粉々/Smash to Smithereens(SHM)》
 コントロールが用いる《虹色のレンズ/Prismatic Lens(TSP)》、《精神石/Mind Stone(10E)》、《連合の秘宝/Coalition Relic(FUT)》といったアーティファクトのせいでパワーカードをプレイされて押し切られる……そんな環境になればこれの出番です。
 2マナでマナ・アーティファクトを粉砕しつつ本体に3点ダメージを与えることで、一気にビートしてしまいましょう。《ファイレクシアの鉄足/Phyrexian Ironfoot(CSP)》のようなブロッカーにも効果的です。
 これもサイドボード候補として考えられます。

《彼方地のエルフ/Farhaven Elf(SHM)》
 3マナでチャンプブロッカーを登場させつつ土地を伸ばす……そう、これは新しい《ウッド・エルフ/Wood Elves(9ED)》です。
 ビッグマナのような重いカードを連打する緑系コントロールのみならず、好きな基本土地を持ってこれるということで3色以上の新しい緑系コントロールが誕生する可能性もあります。
 時間とマナを稼いでくれる名わき役として愛されることでしょう。

《魔力変/Manamorphose(SHM)》
 ストームを増やすのに最適の呪文。ドラゴンストームや、エクステンデッドのストームデッキに投入されると思います。
 残念ながらデッキ圧縮としての用途は最近のデッキでは必要とされないようですが……。

《エルフの呪詛狩り/Elvish Hexhunter(SHM)》
 《苦花/Bitterblossom(MOR)》を破壊するために生まれてきたエルフ。クリーチャーを減らさずにエンチャント対策が必要となれば出番があるはずです。

トーナメントクラスカード−アンコモン

《幽体の行列/Spectral Procession(SHM)》
 3マナで1/1飛行を3体登場させるソーサリー。3マナ3/3飛行相当と考えれば攻撃にもブロックにも役立つのは間違いありませんし、もし全体強化があれば2/2が3体。4ターン目から飛行で毎ターン6点は強力なクロックになります。
 単体除去されても2体が残るというのは、単体除去やバウンスが多い今のトーナメントシーンでは利点です。

《禁固刑/Prison Term(SHM)》
 クリーチャー除去は基本的に、使ってしまえばその後出てくるもっと強いクリーチャーに対しては何の効力もありません。ですから使用するクリーチャーを状況に応じて慎重に見極める必要があります。
 しかし、これならばとりあえず目の前の敵につけておいて、後々もっと厄介なクリーチャーが出てきたらそれに付け替えることで、もっとも脅威となるクリーチャーを常に封じることができます。起動型能力も封じることができるのでシステムクリーチャー対策になるほか、速攻を無力化できます。
 除去に乏しい白緑デッキの新たな戦力として期待できます。

《女王への懇願/Beseech the Queen(SHM)》
 今黒単コントロールにもっとも足りないのはドローです。《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena(9ED)》や《闇の腹心/Dark Confidant(RAV)》を失ってからは黒コントロールは成立しなくなってしまいました。その打開策のひとつとして、ドローの枚数ではなくドローの質向上が考えられます。
 《女王への懇願》は黒単コントロールで使えば3マナで大体好きなカードを持ってくることができるでしょう。いわゆる銀の弾丸戦術が使用可能になると思われます。《貯め込み屋の欲/Hoarder's Greed(LRW)》との二人三脚で復権もありうるかも……え、ライフが心配?
 次の項目へどうぞ。

《堕落/Corrupt(SHM)》
 過去に黒単を支えてきたこのカードが帰ってきました。《堕落の触手/Tendrils of Corruption(TSP)》とともに使えば、もはやライフの心配はないでしょう。これにより、黒単コントロールの復権も十分に考えられます。
 《堕落》のいいところは、対戦相手を直接狙えるところです。《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth(PLC)》があるこの環境においては、黒い本体火力として存分に威力を発揮するでしょう。

《炎の投げ槍/Flame Javelin(SHM)》
 3マナで4点インスタント火力、デメリット無し。ほかに何を語ることがあるでしょう。ほぼ赤単での使用となりますが、今の赤単を強力に後押しするのは間違いありません。

《石の顎/Jaws of Stone(SHM)》
 赤単コントロールは過去に《燎原の火/Wildfire(9ED)》と《欲深きドラゴン/Covetous Dragon(UDS)》、マナ・アーティファクトを利用したデッキが存在したぐらいです。しかし《石の顎》には新しい可能性が見えます。
 ダメージをクリーチャーとプレイヤーに自由に振り分けられる、擬似X点火力が弱いわけありません。唯一の問題は、これが入るデッキを新しく作らなければならないということだけです。

《見下し/Tower Above(SHM)》
 ソーサリー系の《巨大化/Giant Growth(10E)》がトーナメントで活躍したことはありません。全体強化の《踏み荒らし/Overrun(10E)》ぐらいでしょうか。
 しかしその常識を打ち破る可能性を秘めているのが《見下し》です。3マナで+4/+4、トランプル、萎縮、1体《寄せ餌/Lure(8ED)》と超々高効率。緑単色ビートダウンがそのパワーを遺憾なく発揮し、ほかのデッキを蹂躙する日は近いかもしれません。

《スズメバチの槍兵/Wasp Lancer(SHM)》
 3マナパワー3、飛行。シンプルながら、フェアリーデッキの新しい戦力として期待できます。

《墨深みの浸透者/Inkfathom Infiltrator(SHM)》
 2マナパワー2でブロックされないというのは強烈なクロック。ならず者やマーフォークという種族を生かせばさらなる相乗効果も期待できます。例えば《外套と短剣/Cloak and Dagger(MOR)》をつければ数ターンでゲームが終わるでしょう。

《アッシェンムーアの抉り出し/Ashenmoor Gouger(SHM)》
 シャドウムーアで、赤黒はビート、ランデス、コントロールへの布石を手に入れました。
 ビートダウンデッキではブロックに参加できないデメリットはそれほど大きなものではありませんし、赤黒という前のめりな色ではなおさらです。3マナで4/4が出れば《ファイレクシアの鉄足/Phyrexian Ironfoot(CSP)》も乗り越えられます。

《残忍なレッドキャップ/Murderous Redcap(SHM)》
 単純に見ても、4マナで2点火力+1点火力+2/2クリーチャー+1/1クリーチャー。クリーチャー除去としては《叫び大口/Shriekmaw(LRW)》よりも弱いですが、このダメージはプレイヤーに与えることもできます。
 全体強化エンチャントやクリーチャーがいれば、4マナで3点+2点。また、-1/-1カウンターを取り除く手段があれば、誘発した能力を解決する前にそうすることで毎回2点ダメージ。両方あわせれば毎回3点ダメージを与えることが可能と、色々な可能性を見出せる器用なクリーチャーです。

《悪意炎の魔女/Spiteflame Witch(SHM)》
 2マナでパワー2があれば赤黒のビートダウンクリーチャーとしては及第点。
 そして《悪意炎の魔女》は後半に引いてきても出番があるのがいいところです。問答無用でプレイヤー全員のライフを失わせるので、相手にブロッカーが並んでいても無関係。
 序盤のビートとして、最後の一押しとして赤黒ビートを助けてくれるでしょう。

《魂魄流/Torrent of Souls(SHM)》
 黒で使えば《ゾンビ化/Zombify(9ED)》。赤で使えば味方クリーチャーのパワーアップと速攻。黒赤で使えば……? これは黒赤の新しいエンドカードです。
 墓地からクリーチャーを取り戻して、さらに速攻がついて、+2/+0された全員でアタックすればゲームが終わる可能性が高いです。たとえば《残忍なレッドキャップ》を戻せば好きなところに4点を与えつつ攻撃できます。
 場に出たときにトークンを生み出すクリーチャーとはやや相性が悪いですが、それでも赤黒の切り札として頼れるソーサリーです。

《ボガートの突撃隊/Boggart Ram-Gang(SHM)》
 3マナ3/3、速攻、萎縮。ステロイドや赤単ゴブリンのアタッカーとして活躍間違いなしです。相手に自分以上のデカブツが出てきても攻撃をしかけることができるのが萎縮のいいところですね。

《炎渦竜巻/Firespout(SHM)》
 赤で地上に3点、緑で飛行に3点、両方払えばクリーチャーに3点と、3マナの全体除去として効率と柔軟性を持ちあわせた珍しいカードです。ステロイドなどで飛行クリーチャーだけを除去したいときは、赤マナを使わないように気をつける必要がありますが、ウイニー系やフェアリーなどに効果があるでしょう。

《耳障りな反応/Guttural Response(SHM)》
 《謎めいた命令/Cryptic Command(LRW)》、《霊魂放逐/Remove Soul(10E)》、《ルーンのほつれ/Rune Snag(CSP)》といったカウンターやバウンスに赤か緑1マナだけで対抗できる強力なサイドボードカードです。
 今後赤や緑を含むデッキを相手にするときは、青いインスタントを注意して使う必要があるでしょう。

《ぼろ布食いの偏執狂/Tattermunge Maniac(SHM)》
 ステロイドやゴブリンに1マナ2/1が加わりました。パワー1とパワー2の間には大きな差があります。それが1ターン目に出てくれば相手のライフを減らすスピードはかなりのものです。過去にもさまざまな1マナパワー2クリーチャーがトーナメントで活躍してきました。
 毎ターン攻撃に参加するデメリットは、どちらかというと前のめりなゴブリン向きでしょうか。

《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》
 ここ近年の白緑ビートの特徴は、ライフを回復しつつ殴ることでほかのビートダウンデッキに対して優位を確保することにあったと思います。
 2点回復しつつ3マナ3/2で殴り、クリーチャーと相打ちを取ってまた2点回復して2/1が場に残る、というのはビートを相手にする上で大きな優位になるでしょう。

《萎れ葉の騎兵/Wilt-Leaf Cavaliers(SHM)》
 3マナ3/4警戒。地味ながら、攻撃にも防御にも使える安定感のあるクリーチャーです。シンプルなだけに、白単、緑単、白緑のどのデッキでもそつなく働いてくれるでしょう。

《ヒル溜りの沼/Leechridden Swamp(SHM)》
 地味ですが、マナソースを減らさずに本体火力を搭載できるので、黒コントロールの脇を固める存在になると思われます。
 土地タイプとして沼を持っているので、《堕落》でカウントされるところもいいですね。

 以上、安く手に入るであろう、強さを期待できるカードの紹介でした。これらのカードがあなたのデッキに居場所を見つけてあなたを助けてくれれば幸いです。


[ BACK to Voice of First ]
[ BACK to MAGIKUIN ]